CITAZIONE (milo_dello _scorpione @ 14/2/2013, 13:12)
Ciao a tutti
Ciao, bentornato!! I nuovi brinnici sono ansiosi di conoscerti... quand'è che ti farai rivedere a un live? ^^
CITAZIONE
In questi giorni mi è venuto in mente un modo per semplificare la creazione e sviluppo del pg, questo anche per rendere un po’ più libera la scelta della carriera
A me non sembra che aggiungere delle statistiche possa semplificare la creazione o rendere più libera la scelta della carriera... non riesco a capire quale sia il nesso tra le due cose.
CITAZIONE
Successivamente ho pensato che con questo sistema un giocatore nuovo può rendersi conto di come ogni ruolo (guerriero, mago, cerusico…) si approccia agli altri nella sessione di gioco e magari può prendere spunto da un giocatore più esperto per ispirarsi e come ottimizzare meglio il suo personaggio senza stravolgere la propria scheda o senza magari spendere punti in talenti che magari possono essere utili ma a lui non servono.
Infine ho pensato che avere una scheda base aiuta il master che organizza l’evento poiché ci sono meno cose che si deve segnare e riesce a tenere sott’occhio meglio lo svilupparsi dei pg.
Qui non capisco bene, cosa cambia rispetto alle normali abilità?
Anche con le abilità attuali i giocatori possono ispirarsi l'un l'altro... e con le abilità attuali per i master è PIU SEMPLICE rendersi conto di cosa fanno i PG, perché sono più immediate.
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2. I talenti non saranno più selezionabili a piacere avendo abbastanza punti
Con l’inserimento delle statistiche i punti che vengono dati alla fine dei live devo essere spesi per potenziare una o più delle statistiche della scheda, così facendo si avrà accesso ad alcuni tipi di talenti a seconda di cosa si è andato a potenziare.
Ad esempio un personaggio con forza 16 e destrezza 13 avrà diritto di scegliere tra ambidestria, armature medie o colpo dirompente; ma non potrà scegliere schivare perché il suo valore di destrezza non è abbastanza alto.
Tuttavia sarebbe un discreto lavoro andare a prendere la lista di 100+ abilità che ci sono, e per CIASCUNA segnare tutti i prerequisiti in termini di statistiche!
CITAZIONE
Io sostengo che non ha alcun senso che un pg in armatura pesante con scudo a torre possa schivare un colpo qualsiasi dichiarando “schivata”, se sei un tank ti prendi il colpo e continui a darle non ti metti a schivare i colpi.
I PG in armatura pesante e scudo a torre NON possono Schivare, c'è proprio un'eccezione esplicita scritta sul regolamento.
Ma soprattutto, se anche Schivata richiedesse Destrezza 15, in che modo questo impedirebbe di Schivare con lo scudo a torre? Uno non può avere Destrezza 15 e Scudo a torre?
CITAZIONE
Ps. Ammetto che ora questo sistema di gioco è difficile da attuare anche se piacesse, questa è semplicemente un’idea che mi è venuta in mente e volevo confrontami con voi se può essere fattibile oppure è impossibile da applicare
Non è impossibile, anzi, però secondo me è del tutto inutile.
La tua proposta in sostanza è "
aggiungiamo le 6 statistiche di D&D alla scheda di ciascun PG".
Il problema è che le statistiche di D&D non servono a granché (già si usano molto poco in D&D ^^), e quindi, per giustificare il fatto che le hai aggiunte, ti trovi costretto a dire che "ogni Abilità di TS ha un prerequisito in statistiche".
Questo crea un livello di astrazione in più senza aggiungere nulla di concreto al gioco (nel senso che con Saggezza 12 non è che io "faccia" nulla nel gioco... è solo un lavoro contabile in più: "
Saggezza 12 mi permette di prendere Sacerdozio 1, ma non Sacerdozio 2...").
Nei giochi di ruolo dal vivo non è necessario usare le statistiche per definire un "punto zero" come invece si fa in (alcuni) giochi di ruolo da tavolo.
Questo perché il gioco è più in "prima persona", di base il personaggio fa quello che fa il giocatore. Il punto zero del gioco esiste già ed è: "
il tuo personaggio può dire quello che vuoi, e se ti colpiscono 1 volta, devi accasciarti o smettere di usare la parte colpita; se ti lanciano contro delle Chiamate, devi subirle." (a cui si aggiunge un "quasi punto zero" per tutti i personaggi con Addestramento e abilità d'arma, che è "Puoi picchiare gli altri con armi di gomma, se lo fai gli fai 1 danno").
Le abilità servono solo per variare rispetto a questo 'punto zero' e per rappresentare/definire alcuni specifici aspetti del gioco che sarebbe impossibile o poco pratico o troppo doloroso rappresentare realmente (es. la magia, o la resistenza alle ferite).
Negli anni '90 i regolamento di GRV erano scopiazzati da D&D e il gioco era molto più simile a un gioco da tavolo, ma da allora il gioco si è evoluto e si è capito che queste complicazioni non erano davvero necessarie nè utili...
Per continuare il paragone con D&D: in D&D il personaggio ha una certa statistica di Forza e questo determina il suo "bonus al danno". Inoltre ha un certo Livello come Mago e una certa Intelligenza, e questo determina "quanti incantesimi" e "quale livello di incantesimi" può lanciare, ecc. ecc.
In Terre Spezzate la Forza e l'Intelligenza non servirebbero, perché il personaggio può DIRETTAMENTE aumentare il "bonus al danno" (con l'abilità Maestro d'Arma che è proprio quello) e il numero / tipo di incantesimi che può lanciare (con Magia 1, Magia 2 eccetera).
CITAZIONE (milo_dello _scorpione @ 14/2/2013, 14:05)
perchè dici "inserire valori random"?
Credo lo dica nel senso di "aggiungere statistiche senza un vero motivo, a caso": le statistiche che proponi sarebbero valori irrilevanti nel gioco, o almeno privi di qualsiasi impatto immediato.
CITAZIONE (milo_dello _scorpione @ 14/2/2013, 14:24)
ma perchè un ipotetico personaggio che si è allenato per anni nella destrezza (tutto questo discorso pensando in modo fantasy) deve spendere 4 punti per poter schivare i colpi solo 1 volta?
Temo che tu fraintenda il meccanismo di base del regolamento di Terre (e del GRV in generale).
In Terre non è che un personaggio "si allena per anni nella destrezza" e poi prende Schivata, la statistica destrezza in quanto tale non viene presa in considerazione.
Viceversa, se tu vuoi rappresentare che il tuo personaggio è un tipo molto agile, un vero ninja, lo puoi fare comprando Abilità che diano un'idea di agilità da ninja.
Es. se il tuo personaggio prende Schivata e Contorsionismo, mentre il mio personaggio prende Conoscenza delle Lingue morte, Riconoscere Falsi e immunità a CONFUSE, poi sul campo il tuo personaggio si rivelerà un tipo "agile", mentre il mio personaggio si rivelerà un tipo "intelligente". Questo senza bisogno di aggiungere un valore numerico artificioso come "Intelligenza 12"...
Scusami se te lo chiedo, ma tu hai partecipato ad altri giochi di ruolo dal vivo oltre al live di Terre Spezzate a cui sei venuto l'anno scorso?
Hai giocato o letto altri giochi di ruolo da tavolo oltre a D&D?
Perché ho l'impressione che partecipando a qualche live in più, o anche solo leggendo qualche regolamento diverso (da tavolo dal vivo), ti potresti fare un'idea molto più chiara di come funziona il GRV e di "a cosa serve il regolamento"
Edited by .:. Lupo .:. - 14/2/2013, 14:53